دلیل حجم بالای صعود و کوهنوردی در بازی Ghost of Yōtei مشخص شد
جیسون کانل، کارگردان خلاق استودیوی ساکرپانچ، دلیل تمرکز بازی Ghost of Yōtei بر صعود و کوهنوردی را توضیح داد. این طراحی بر اساس جغرافیای واقعی هوکایدو ژاپن و تأکید بر آزادی بازیکن انجام شده است.

دلیل تمرکز بر صعود در Ghost of Yōtei
جیسون کانل، کارگردان خلاق استودیوی Sucker Punch Productions، در مصاحبهای با GamesRadar دلیل حجم بالای صعود و کوهنوردی در بازی Ghost of Yōtei را تشریح کرد. او توضیح داد که تمرکز اصلی بازی بر آزادی بازیکن بوده و جغرافیای واقعی منطقه هوکایدو ژاپن که الهامبخش دنیای بازی است، با «شیبها و بلندیهای چشمگیری» همراه بوده است. کانل تأکید کرد: «ایده آزادی مطرح بود، درست است؟ بازیکن در انتخاب مسیر و موقعیتهایی که میخواهد از آنها بالا برود، آزادی زیادی دارد».
- طراحی سیستم صعود به دلیل تأکید بر واقعگرایی بازی انجام شده است
- عدم استفاده از مکانیزمهای غیرواقعی مانند تلهپورت برای حفظ «حباب واقعیت»
- کوههای هوکایدو به عنوان فرصت برای کاوش بازیکنان طراحی شدند
- وجود راههای سریع برای پایین آمدن مانند فرود از زیارتگاهها و سرسرههای طبیعی
- بازی بیشترین میزان آزادی را در میان آثار استودیو ساکرپانچ ارائه میدهد
«ناگهان با کوهها روبرو میشوید و باید تصمیم بگیرید که آنها را مانع ببینید یا فرصت»
«هدف این بود که شیبها و بلندیهای حماسی هوکایدو را به فرصت تبدیل کنیم، نه مانع»
کانل همچنین اشاره کرد که فلسفه طراحی این پروژه ارائه آزادی بیسابقه به بازیکن بوده و تیم توسعه از ترفندهای مختلفی برای متعادل کردن ریتم بازی استفاده کرده است. بازی Ghost of Yōtei به صورت انحصاری برای پلیاستیشن ۵ منتشر شده و در هفته نخست بیش از ۱.۶ میلیون نسخه فروخته است.
